[127호]경향게임즈 클릭 e기업에 실린 기사 입니다.

 2005-10-27 오후 1:11:59

 

 

 

 

 

 

 

니다엔터테인먼트] “장르개척 통해 게임시장 평정하겠다”
퓨전장르 표방, 다음카페 활동만으로 7천명의 회원 모아
“온라인 게임의 새로운 장르 개척하겠다!” ‘니다엔터테인먼트(대표 정대화, 이하 니
다)’가 새로운 기대작 ‘니다 온라인’으로 새로운 시장 개척을 예고하고 있다. 정대화
사장은 “하이브리드 MMORPG라는 신장르로 게임시장에 도전장을 던져보겠다”고
포부가 대단하다.

이름조차 낯선 개발사 ‘니다’가 조용한 바람을 일으키고 있는 이유는 자사가 개발한
‘니다 온라인’덕분이다. 2년여의 개발기간을 거쳐 현재 2차 내부 클로즈베타 서비스
만을 마친 ‘니다 온라인.’ 퓨전장르를 표방하고 나선 ‘니다 온라인’은 그간 외부에 일
체 공개되지 않은 채, 순수하게 다음카페 내의 활동으로만 현재 7천명에 달하는 회원
을 모은 상태다.

기본 RPG장르를 기반으로 한 ‘니다 온라인’은 종족별 확연한 개성을 통해, 하나의
게임에서 다양한 장르를 구현하고 있다는 것이 가장 큰 특색이다. 현재 개발된 4개
의 캐릭터를 통해 중세판타지에서, 캐주얼, SF적인 분위기를 모두 구현하고 있다.
게이머들이 ‘제발로 찾아오는’ 게임 만든다 .

아직 ‘니다엔터테인먼트’라는 회사가 업계나 유저 모두에게 낯선 이름이다. 하지만
이 낯선 회사가 만든 낯선 게임의 비공개 카페에 7천여명의 유저들이 몰리는 기현상
(?)이 최근 벌어졌다. ‘니다’는 지난 11월 자사 게임의 외부 공개 전단계로 카페 활동
을 통해 1차적 공개를 진행키로 했다. 순전하게 게임자체만으로 승부수를 띄워보겠
다는 ‘니다’의 철학이 묻어나는 대목이다.

‘니다’가 공식 홈페이지도 마련하지 않은 채 카페활동만으로 ‘니다 온라인’을 홍보해
온 데에는 두 가지의 이유가 있다. 일단 ‘게임 자체’만으로 유저들의 반응을 살펴보자
는 것이었다. 어느 정도의 개발수준에 이른 지난해 11월 당시 처음으로 카페를 오픈
했고, 몇 장의 스크린샷을 공개해 게이머들이 찾아오기를 기다렸다.

결과는 예상보다 훨씬 뜨거웠다. ‘니다 온라인’ 대강의 스크린샷이 입소문을 타더니
100명을 모집했던 1차 클로즈베타 테스트에 4천 2백여명이 몰린 것이다. 정 사장은
“솔직히 당시로서는 감당하기 어려울 만큼 많은 유저들이 몰려 당황되기도 했다”고
당시를 회상했다.

비공개 내부 서비스를 기획했던 단계에서, 몰리는 유저가 부담스러웠던 것은 어쩌
면 당연한 일이었다. 이후 카페를 일단 비공개로 바꿔놓은 상태지만, 3차 클로즈베
타 서비스를 준비하며 조만간 공개할 예정이다. 보다 많은 유저들을 받기 위해 테스
트 베드도 신청한 상태.

핵심인력 3인의 멀티플레이 많은 이들의 궁금증을 증폭시킨 ‘니다 온라인’의 개발
사. 이들을 찾는 업계 관계자들은 하나같이 놀라움을 금치 못한다. 어느 주택가의 구
석진 곳에서 고작 3명이 같은 퀄러티의 작품을 만들어냈다는 사실 때문이다. 신생개
발사인 ‘니다’의 3인이 구현한 기술은 언뜻 거짓말 같다는 의심을 불러일으킬 정도
다.

게임의 방대한 세계관과 자체개발한 풀3D엔진, 상당수준의 그래픽. ‘니다’가 보여준
이 같은 저력은 이들의 이력에서 답을 찾아볼 수 있다. 이들은 동서게임채널 당시 국
내최초 전략시뮬레이션 게임인 ‘광개토대왕’과, 아동용 아케이드게임 ‘달려라 코바’,
‘삼국지 천명’, ‘손권의 야망’ 등을 개발했던 경험이 있다.

동서게임채널에서 지난 98년 팀을 결성 독립했고, 2000년 정식 법인전환을 했다. “그
간의 숱한 역경을 풀자면 밤이 새도 모자란다”며 쓴웃음을 짓는 정 사장. 동서게임채
널 이후 야심 차게 준비한 게임 프로젝트가 있었지만, 유통사의 부도로 게임은 그대
로 ‘사장(死藏)’되고 말았던 것이다.

이 과정이 ‘니다’로서는 가장 큰 타격을 받은 시기였다. 정 사장 개인재산을 탈탈 털
어 넣었던 것은 둘째 치고라도, 그들의 노력이 한낱 물거품으로 되돌아가는 아픔을
견뎌내야 했다. 정 사장은 “당시로서는 자존심에 상처를 받았지만, 우리들의 머릿속
에 있는 기술력 하나만큼은 고스란히 남아있다”고 자신했다.
‘니다 온라인’으로 화려한 컴백 꿈꾼다.

이후 이들이 재기를 노리며 준비한 프로젝트가 바로 ‘니다 온라인’이다. 유저들의 조
용한 인기몰이는 물론, 중국과 일본측에서 미리 ‘러브콜’을 받은 상태. 최근 사무실
을 직접 방문했던 일본관계자와의 실제적인 물밑작업을 계획하고 있다.

하지만 ‘니다’는 이들의 공동개발 요구가 마음에 걸려 이들의 제의를 일단 보류한 상
태다. 자체개발로서 국내서비스부터 하고싶다는 ‘옹고집’ 때문. 현재 적절한 퍼블리
셔를 물색하고 있는 중이다. 정 사장은 “방대하고 다양한 재미를 ‘니다’안에서 느낄
수 있게 최선을 다하겠다”고 당찬 포부를 밝혔다.  


유양희 기자가 본 이 기업

■ 기술력
‘니다’의 기술력은 이들의 개발 이력을 통해 엿볼 수 있다. 동서게임채널시절부터 쌓
아온 각자의 이력은 물론, 독립 이후에도 자체적인 엔진개발을 통해 프로젝트를 진
행해 왔다. 지난 99년에는 당시 준비했던 프로젝트를 통해 E3 쇼에서 ‘기대되는 게
임 S/W’로 평가받기도 했고, 같은 해 영국 ECTS를 통해서는 자체 개발한 ‘인공지능’
이 우수하다는 외부평을 얻기도 했다.

■ 자본력
현재 ‘니다’의 가장 취약한 부분이기도 하다. 순수 자체개발로 ‘니다’에만 매달려온
지 2년여에 달하는 동안 어떠한 외부자금도 유입되지 않았고, 수익 또한 ‘제로(0)’에
가까웠다. 무엇보다 이전 프로젝트 동안 유실된 자금적 데미지를 극복하는 것도 그
간의 무거운 숙제였다. ‘니다’는 ‘니다 온라인’이 개발 막바지에 돌입한 만큼, 본격적
개발투자나 퍼블리싱 쪽으로 기대를 걸고 있다.

■ 마케팅력
인하대벤처관에 자리잡은사장을 비롯한 전원이 개발에 매달리고 있는 상태. 마케팅
력 또한 전무한 상태에 가깝다. 현재까지는 자사 게임의 게임성만으로 미미하게 이
름을 알려왔다. 게임의 개발 막바지 단계에 임박한 만큼 전문 마케팅 인력의 수급을
통한 ‘추진력’이 절실한 상황이다.  
유양희 기자 < y9921@kyunghyang.com >


출처 : http://khgames.co.kr/search/view.htm?ort=news&num=10675&keyword=
유양희&page=1